Penjualan Mainan Global Meningkat Sebesar 7% di 12 Negara Pada Tahun 2025

Feb 13, 2026

Tinggalkan pesan

Menurut data terbaru Circana, untuk pertama kalinya dalam sejarah, semua negara di 12 pasar utama yang dilacaknya (Amerika Serikat, Kanada, Jerman, Inggris, Prancis, Italia, Spanyol, Belanda, Belgia, Australia, Brasil, Meksiko) telah mencapai pertumbuhan. Total penjualan mainan di 12 negara meningkat sebesar 7% dari tahun ke tahun, dengan total pertumbuhan penjualan sebesar 3% dan kenaikan harga jual rata-rata sebesar 3% - menandai pemulihan menyeluruh dalam industri ini.

Di antara 12 negara tersebut, Belanda memiliki tingkat pertumbuhan tercepat (+15%), sedangkan Brasil memiliki tingkat pertumbuhan terkecil (+2%). Penjualan mainan di pasar terbesar dunia, Amerika Serikat, meningkat sebesar 6%-ke-tahun, sedangkan pasar mainan di Eropa, Inggris, dan Prancis, masing-masing meningkat sebesar 6% dan 7,1%.

news-819-496

Di antara 11 kategori mainan utama, 6 kategori mencapai pertumbuhan penjualan dari tahun ke tahun di pasar mainan di 12 negara, terutama didorong oleh empat kategori: mainan resmi, mainan koleksi, balok penyusun, dan permainan puzzle. Bersama-sama, mereka membentuk mesin baru bagi konsumsi mainan global. Diantaranya, permainan puzzle tumbuh paling cepat (+30%), sementara balok penyusun terus tumbuh selama enam tahun berturut-turut, dengan tingkat pertumbuhan sebesar 18%.

 

Pada tahun 2025, penjualan mainan resmi akan tumbuh sebesar 15%, menguasai 37% pasar global, dan mencapai angka tertinggi dalam sejarah. Pembaruan konten yang kaya dalam film, game, dan media streaming telah menjadikan mainan sebagai perpanjangan penting dari budaya penggemar. Poké mon terus menjadi IP mainan top dunia, diikuti oleh Wheel of Fire, Marvel Universe, Barbie, dan Star Wars. Daya tarik IP tidak hanya terletak pada konten itu sendiri, namun juga pada hubungan emosional dan identitas budaya yang diberikannya.

 

Pada tahun 2025, penjualan barang koleksi global akan mencapai pertumbuhan signifikan sebesar 32%, menyumbang hampir 19% dari total penjualan industri mainan. Baik itu kotak buta, patung, atau kartu koleksi, kisaran harganya yang luas mengurangi hambatan masuk. Selain itu, produk itu sendiri memiliki nilai tampilan dan atribut komunikasi sosial yang kuat, dan dapat secara efektif memenuhi kebutuhan ganda konsumen akan "pencapaian koleksi" dan "kemitraan emosional", mempromosikan jalur koleksi mainan menjadi salah satu sub-pasar-dengan pertumbuhan tercepat dan paling menjanjikan dalam industri mainan

Kirim permintaan